DigiLib

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DigiLib is Android Application, base on my research concept, the idea of Three information Layers.

1. Study (V-Bookshelves)
2. V-Desktop
3. V-Note

DigiLib implement with Google Books web service, you need google account to use this app.

Functions

1. List of bookshelves
2. Import book by scan ISBN code or search by keyword
3. List of desktop shelves (Favorite, To Read, Reading Now, Have Read)
4. Book preview and note
5. Set (or remove) book to any desktop shelf.

https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_chen420.DigiLib

調バス

早稲田大学所沢キャンパス行スクールバス時刻表アプリ

こんにちは。早稲田大学人間科学部人間情報科学科金群研究室3年です。この度、研究の一環として、Android端末向けの学バスの時刻表無料アプリをプレリリースします。まだまだ改良の余地がありますが、是非ダウンロードしてみて下さい。年末までには、ツイッターなどSNSとの連動、GPSによる位置情報などアップデートしていきたいと考えています。ご意見ご感想などございましたら、宜しく願いいたします。

https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_chen420.wasedabus

transportation_service_512_WineRed2

調バス 所沢キャンパスー小手指駅間無料検索アプリ

早稲田大学所沢キャンパス行スクールバス時刻表アプリ

wasedabus002

こんにちは。早稲田大学人間科学部人間情報科学科金群研究室3年です。
この度、研究の一環として、Android端末向けの学バスの時刻表無料アプリをプレリリースします。
まだまだ改良の余地がありますが、是非ダウンロードしてみて下さい。
ご意見ご感想などございましたら、宜しく願いいたします。

2012/12/6
新たに機能追加し、公開しました。
2012/12/23
バグ修正、UIの改善、位置情報機能追加。

https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_nislab2012.shirabus

4.Data Structure

データ構造とは

データ構造(データこうぞう、英: data structure)は、計算機科学において、データの集まりをコンピュータの中で効果的に扱うため、一定の形式に系統立てて格納するときの形式のことである。
ソフトウェア開発において、データ構造についてどのような設計を行うかは、プログラム(アルゴリズム)の効率に大きく影響する。そのため、さまざまなデータ構造が考え出されている。

配列

配列(はいれつ)は同じ型の変数を複数取り扱うために考案された仕組みです。配列は変数名にカッコ付きの整数を添えることで順番を決め,要素を区別します。配列によってまとめられた,一つひとつの変数を要素(ようそ)と呼びます。要素を区別するために添えた数字を添字(そえじ)と呼びます。

配列は大変シンプルで,コレクションクラスに比較すると必要とするメモリ量が少なく,アクセスが高速なことがメリットです。データを単純に格納して,順番に参照する程度の用途であれば,コレクションクラスに比較して配列のほうが有利です。

最も基本的な配列の使用例を次に示します。配列の要素数を含めて宣言し,配列の添字を明記して要素に値を代入し,添字を指定して要素の値を呼び出します。

String names[] = {“Tim Bray”,        // 0番目の要素
“Brian Kernighan”, // 1番目の要素
“Jon Bentley”,     // 2番目の要素
“Karl Fogel”};     // 3番目の要素

for(int i = 0; i < names.length; ++i){
println(names[i]);
}

 

ランダムな整数データを500個もつデータファイルRandomData.txtを作成

int NUMBER_OF_RANDOM_DATA = 500;
int MIN_SIZE_OF_RANDOM_DATA = 1;
int MAX_SIZE_OF_RANDOM_DATA = 500;
String DATA_FILE_NAME = “RandomData.txt”;
int DIAMETER = 5;

void setup(){
//ランダムなデータの作成
ArrayList<Integer> nums = new ArrayList<Integer>();
for(int i = 0; i < NUMBER_OF_RANDOM_DATA; ++i){
nums.add((int)random(MIN_SIZE_OF_RANDOM_DATA,MAX_SIZE_OF_RANDOM_DATA));
}
//画面に出力してみる
size(500,500);
background(0,0,0);
stroke(255,0,0);
for(int i = 0; i < NUMBER_OF_RANDOM_DATA; ++i){
ellipse(i,nums.get(i),DIAMETER,DIAMETER);
}
//ファイルに出力
String[] data = new String[NUMBER_OF_RANDOM_DATA];
for(Integer i = 0; i < NUMBER_OF_RANDOM_DATA; ++i){
data[i] = nums.get(i).toString();
}
saveStrings(DATA_FILE_NAME,data);
}

2016-09-04

このコードで作成したデータファイルRandomData.txtはスケッチフォルダGenerateRandomData内にあります。他のsketchで利用する場合は,そのsketchのスケッチフォルダにコピーしてください。

コレクション

配列は変数に添字と呼ばれる番号を振ることで要素を区別しています。場合によっては添字が不要であったり余計であったりします。

コレクション(collection)(時には,コンテナー(container)と呼ばれます)は,効率的なアクセスのために有用な方法で,オブジェクトを保持してまとめる入れ物です

コレクションリストセット)や マップ は、オブジェクトの集合を扱うための仕組みです。

カテゴリ クラス 説明
List系 ArrayList 配列を扱います。
LinkedList 配列を扱います。挿入・削除が高速です。
Vector 配列を扱います。
パフォーマンスが悪いため現在ではあまり推奨されない古いクラスです。
Set系 HashSet 値の重複を許さない順不同の要素集合を扱います。
TreeSet 値の重複を許さないソートされたの要素集合を扱います。
Map系 HashMap キーと値の組からなる要素の集合を扱います。
TreeMap キーと値の組からなる要素の集合を扱います。
キーでソートされています。
【コレクションクラスの比較】
Array
List
Linked
List
Hash
Map
Tree
Map
Hash
Set
TreeSet
インタフェイス List List Map Map Set Set
要素の重複 × × × ×
null値の要素 × ×
自動ソート × × × ×

 

まとめ

  • 配列はシンプルで高速なアクセスが可能です。要素数が少なく,ごく単純な操作しか必要ない場合に活用すると良いでしょう。
  • コレクションは柔軟な取り扱いができるよう工夫された仕組みです。特に意味がなければ,配列ではなくコレクションを用いましょう。
参考:

3.Algorithms

アルゴリズムとは

アルゴリズム(英: algorithm)とは、数学、コンピューティング、言語学、あるいは関連する分野において、問題を解くための手順を定式化した形で表現したものを言う。「算法(さんぽう)」と訳されることもある。

基本的なアルゴリズム

  • 順次
  • 条件判定と分岐 (if, switch)
  • 繰り返し (while, for)

 

順次

順次実行構造は,上に書かれた命令が先に実行され,下に書かれた命令が後に実行される構造のことです。なるべくこのようなシンプルで自然な構造になるようコードを書くべきです。

典型的な順次実行の例として,GSWPよりサンプルコードを引用します。

// Example 03-13 from "Getting Started with Processing" 
// by Reas & Fry. O'Reilly / Make 2010

size(480, 120);
smooth();
strokeWeight(12);
strokeJoin(ROUND);      // Round the stroke corners
rect(40, 25, 70, 70);
strokeJoin(BEVEL);      // Bevel the stroke corners
rect(140, 25, 70, 70);
strokeCap(SQUARE);      // Square the line endings
line(270, 25, 340, 95);
strokeCap(ROUND);       // Round the line endings
line(350, 25, 420, 95);

図5.2 Ex_03_13.pdeの実行結果

画像

画面の設定から描画まで,上から下へ順に実行されます。

条件判定と分岐 (if, switch)

 

条件に従って実行するコードブロックを切り替える仕組みは大変便利です。図5.3はif文の流れ図です。論理式が成り立つ場合,つまり「真」ならば直下のコードブロックを実行し,論理式が成り立たなければ,つまり「偽」ならば流れは右へ分岐し,右側のコードブロックが実行されます。

図5.3 if文の流れ図

画像

基本的に,条件分岐の流れ図では,論理式が成り立つ(すなわち真の)とき真下へ向かう流れ線をたどり,論理式が成り立たない(すなわち偽の)とき横へ向かう流れ線をたどります。流れ線に真や偽,TやFといった値が記されていない場合はそのように理解してください。

昼には太陽、夜には月が動くようなアニメーション

これを実現するためは、たとえば以下のようなプログラムを書く

 int scene;
 int x;
 float theta;
 void setup(){
  scene = 0;
  theta = 3.1;
  size(600,300);
 }
 void draw(){
  theta += 0.01;
  if(scene==0){
    background(100,100,200);
    noStroke();
    fill(250,250,250);
    ellipse(300*cos(theta)+300,300*sin(theta)+400,100,100);
    if(theta > 6.3){scene=1; theta=3.1;}
  }
  else {
    background(0);
    noStroke();
   fill(250,250,50);
   ellipse(300*cos(theta)+300,300*sin(theta)+400,100,100);
   if(theta > 6.3){scene=0; theta=3.1;}
 }
 }

ここでは、ふたつの場面のどちらであるかを表すために scene という変数を用意して、scene が0なら昼の場面、それ以外なら夜の場面を描くようにしている。実際にはscene は0か1である。

繰り返し (while, for)

 

同じような仕事を繰り返すことがあります。コンピュータは,繰り返しの仕事が得意です。人間なら早晩飽きて放り出してしまうことも,コンピュータは決して飽きません。

図5.4は繰り返しの基本形,while文の流れ図です。

図5.4 繰り返しの基本形,while文の流れ図

画像

while文による繰り返し構造の流れ図は次のように読みます。

  1. 論理式(条件式とも呼びます)が成り立てば,すぐ下のコードブロックへ実行が移ります。
  2. コードブロックの実行が終わると,論理式の直前に実行が戻ります。
  3. 論理式が成り立つ限り,コードブロックを繰り返し実行します。
  4. 論理式が成り立たない場合,実行は右側へ移り,コードブロックを実行せずwhile文の構造を終了します。

命令 for を使うと、同じ内容は以下のように書ける。

 int i;
 for(i=0; i<=90; i += 10){
  line(0,i,99,i);
 }

 

2016-09-02

 

参考:

  • いろいろなソートアルゴリズム http://www.ics.kagoshima-u.ac.jp/~fuchida/edu/algorithm/sort-algorithm/
  • Interactive Data Structure Visualizations http://student.seas.gwu.edu/~idsv/idsv.html